"Сельский магнат": как мы в РСХБ сделали мобильную игру

Привет, Хабр! Меня зовут Виталий, я занимаюсь развитием Венчурной студии РСХБ и проектами для молодых ИТ-специалистов в команде РСХБ.Цифра. В этой статье расскажу о том, как мы в банке придумали сделать полноценную мобильную игру и зачем вообще финансовой организации понадобился такой, на первый взгляд, нетипичный продукт.

Идея родилась не на пустом месте. Мы давно работаем с агротех-проектами, стартапами и цифровыми сервисами для сельского хозяйства и постоянно сталкиваемся с нетривиальной задачей — как в эпоху борьбы бигтехов вовлечь молодое поколение в инновации в сельском хозяйстве и в нестандартные, но интересные, технологические задачи агропромышленного комплекса. Например, как с помощью бигдаты сделать тиндер для коров и получать здоровых телят? Или как ускорить селекцию нового сорта помидоров с 8 до 3 лет?

Агропромышленный комплекс уже давно не только и не столько про высокие сапоги и грязь, — крупный бизнес внедряет автоматизацию и роботизацию процессов, а маленькие фермеры используют коробочные цифровые решения. В отрасли нужны ИТ-специалисты с узкой экспертизой для создания и сопровождения индустриальных информационных систем, — и таких специалистов не хватает. Поэтому мы решили не просто рассказать об этих изменениях детям и подросткам через мобильную игру, но дать им почувствовать себя в роли агропредпринимателей, которые проходят путь от ручного труда до автоматизированного производства.

"Сельский магнат": как устроена игра

Мы изначально видели этот процесс довольно просто — дать пользователю знакомое игровое пространство, где у него нет ничего лишнего: небольшая ферма, скромное поле и базовые ресурсы. Дальше — игровое пространство растёт вместе с прогрессом и (внимание!) экспертизой игрока. Шаг за шагом открываются новые здания — мельница, маслобойня, коптильня; технологии для улучшения построек — жатка, агродрон, сепаратор. Всего в игре три производственные цепочки, которые эволюционируют в параллель с тем, как игрок узнает о новых технологиях в сельском хозяйстве.

Мы не стали изобретать велосипед, поэтому взяли рабочее комбо: Tycoon + Gatcha. Жанр Tycoon (он же "магнат") задает игре правильную рамку. Это не сити-билдер с бесконечной застройкой и не кликер, где ты хаотично касаешься экрана. Это, скорее, симулятор управленческих решений. В такую игру очень просто играть детям, а для взрослых она будет скорее расслабляющей и залипательной за счет понятного набора действий, каждое из которых логично с точки зрения экономики, пусть и с рядом допущений в стоимости отдельных действий или таймингах.

В то же время Gatcha Games — это формат, пришедший к нам из Азии. Традиционно в восточных играх ты покупаешь за реальные деньги игровую валюту, и Gatcha выдает редкого персонажа в награду. Но мы пошли другим путем, мы сделали из гачи источник знаний.

У нашей игры нет монетизации. В этом есть забавный парадокс: мы сделали гачу, — символ современной ненависти к мобильным играм, неравенства между платящей и неплатящей аудиторией, агрессивных методов монетизации не для того, чтобы на ней зарабатывать. У нас гача — это инструмент для случайного получения технологий на определенном этапе развития.

Ты зарабатываешь хард-валюту, инвестируешь ее в постройки, развиваешь свою ферму, выполняешь задания, чтобы получить возможность "покрутить гачу". И гача здесь — это инструмент, который помогает нелинейно развивать инновации на ферме. Ты не идёшь по одной и той же дорожке каждый раз, а получаешь разные варианты развития в зависимости от того, что принесли тебе боги рандома в этот раз.

Например, игроку может выпасть карточка технологии "автопилотируемая техника", и он использует её, чтобы прокачать своё поле пшеницы, повышая скорость сбора урожая. Это отразится как на цикле получения дохода с производства, так и на общем виде производственной линии, — всегда приятно видеть, как твоя ферма медленно, но верно становится более футуристичной, а анимированные работники полей теперь не катят тачку по полю самостоятельно, а просто наблюдают за трактором на автопилоте.

Мы сознательно не вываливаем сразу весь пласт знаний про технологии (но если очень хочется, в любой момент можно зарыться во внутреннюю энциклопедию). Развитие игры связано с ускоренным изучением истории разных отраслей производства в сельском хозяйстве. Сначала выращиваем пшеницу, из неё делаем муку, потом печём хлеб. Сперва всё просто, а затем появляются инновации: технологии для мониторинга и сбора данных с полей или гидравлический пресс для создания масла. По сути вся игра строится вокруг идеи развития и внедрения инноваций в сельском хозяйстве.

Твоя задача — наблюдать за развитием фермы и принимать максимально эффективные решения. Ошибиться можно (например, взять не самый выгодный заказ), но ничего критичного не произойдет: ферму никто не закроет, просто рост пойдет медленнее. А дальше анализируешь, учишься на ошибках, пробуешь по-другому и постепенно приходишь к более сильной стратегии.

Партнёром по разработке игры стала компания Red Machine Games, которая специализируется на создании коммерчески успешных игровых проектов — Evil Clicker (18 млн установок), Strong Granny (8 млн установок). При этом компания уже работала с крупным корпоративным бизнесом. Как мы распределили экспертизу? Red Machine Games отвечали за геймдев: механики, баланс, архитектуру игрового процесса. Мы со стороны РСХБ принесли агротех и финтех-экспертизу, реальные кейсы развития и логику образовательных элементов игры.

Внешним экспертом игры стал Александр Лысковский, — основатель Alawar Games — студии, подарившей миру кучу успешных казуальных игр, основатель iFarm — производителя вертикальных ферм. Тут маленькая историческая ремарка для тех, кто давно в интернете: это тот самый человек, который лет 20 назад сделал "Весёлую Ферму" (помните эту игру?).

Учиться, чтобы играть? Играть, чтобы учиться…

В нашей игре довольно много образовательных тестов и квизов, которые помогают прогрессировать. Чтобы правильно на них отвечать, нужно заглядывать во внутреннюю энциклопедию, в которую мы вложили знания о том, как работает отечественный и мировой АПК.

В этом и есть фишка. Обычно в Tycoon-играх прогрессия зависит только от простых экономических решений.

У нас же прогрессия зависит от того, как быстро ты усваиваешь знания и насколько активно эти знания проверяешь во внутренней викторине.

Кто хорошо учился и получил достаточно экспертизы, — тот быстрее заработал. Все как в реальной жизни, только без риска обанкротиться.

Правда, жертвовать чем-то всё равно придется: ферма, как и реальная производственная площадка, имеет ограничения.

Например, чтобы открыть доступ к новому зданию, придётся продать текущую ферму и купить участок побольше, а значит пройти часть пути заново, но уже сильно быстрее.

В то же время мы никого не заставляем учиться из-под палки. Игру вполне можно пройти, вообще не открывая ни одного квиза, — просто это займет значительно больше времени. Мы сознательно отказались от механических наказаний или жёстко блокирующих санкций. "Сельский Магнат" не бьёт тебя по рукам за ошибки, но направляет и мотивирует. Хочешь быстрее — разберись, не хочешь — без проблем, но будь готов идти длинным путём.

Интересно, что вовлечение в квизы часто происходит не сразу. Игрок может сначала игнорировать их, а потом в какой-то момент втянуться просто из любопытства, а иногда мучительное 40-секундное ожидание нового заказа на вяленую рыбу хочется разбавить прохождением квиза об истории агротеха в Древней Месопотамии.

Забавный инсайт из разработки игры: изначально мы поставили порог в 80% правильных ответов для получения награды — возможности "покрутить гачу". Но заметили, что даже взрослые пользователи не всегда с первого раза набирают 8 из 10. При этом в тесте нет ни таймера, ни ограничений, можно спокойно выйти и погуглить. Это говорит о том, что знания в области агротеха действительно узкие и специализированные. Здесь действительно нужно разобраться в теме. И в этом месте игра почти незаметно для самого игрока начинает работать как обучающий ресурс. И это не только наше ощущение, пользователи сами это подмечают:

Конечно, без критики тоже не обошлось, и это на самом деле один из самых полезных источников обратной связи для нас. Особенно интересно было наблюдать, как игроки начинали воспринимать механику всерьёз и ожидать от неё большей глубины и вариативности. В какой-то момент мы поняли: если пользователь уже обсуждает логику расширения производственных линий и покупки новой фермы, значит он действительно погрузился в игровой цикл, а не просто зашёл на пять минут. Вот один из таких отзывов:

При чём тут Россельхозбанк?

В игре есть интеграции с экосистемой "Своё". Поиграл в игру и захотел купить копчёную рыбу — посмотри предложения от реальных фермеров на маркетплейсе "Свое Родное" от Россельхозбанка. Хочешь почитать больше статей о технологиях или новых технологических профессиях в АПК — зайди на платформу "Я в Агро". Вдохновился сельским вайбом? Посмотри туры на ферму на платформе "Своё За городом".

Эти площадки являются частью экосистемы банка. Для пользователя это выход игры в реальный мир и практические действия. Мы стремимся к тому, чтобы игровой опыт и полученные знания могли трансформироваться в действия и новые возможности за пределами экрана.

Мы в самом начале пути, сегодня игра доступна на всех устройствах. Так как игра — некоммерческий образовательный инструмент, весь её трафик — чистая органика. Мы изначально выбрали своей стратегией не делать рекламу и не покупать пользователей.

Изначально игра задумывалась как продукт для молодой аудитории. Нам хотелось говорить с ней на понятном языке и через привычный формат. Однако в процессе разработки стало ясно, что потенциал игры шире. Мы увидели, что она может быть интересна не только детям и подросткам, но и их родителям. Помимо развлечения, это еще и возможность интеллектуально провести досуг всей семьей. Викторины не всегда с первого раза проходят даже взрослые.

За полгода мы охватили аудиторию в 200 тысяч детей и их родителей, а активных пользователей пока около 3500. Целевая аудитория — дети и подростки от 10 до 19 лет, их родители. Причем LTV родителя в среднем значительно больше, чем у ребенка, — реализовали мечту домохозяек о превращении 6 соток на даче в работающий бизнес. Это пока скромные цифры, но они отражают органический рост проекта, созданного не с целью быстрой монетизации, а для просветительского эффекта с долгосрочной ценностью.

Нам важно, чтобы проект реально вовлекал детей в агротехнологии, с которыми можно работать в будущем, давал понимание отрасли и со временем формировал интерес к развитию новых технологий в агропромышленности.

Мы верим, что через игру можно привить интерес к инновациям в агро и показать, что управленческие решения, аналитика и стратегическое мышление — это навыки, которые нужны везде, особенно в сельском хозяйстве. И может быть, кто-то из игроков выберет именно эту сферу для своей будущей карьеры, убедившись, что это интересно и перспективно.

P.S. Иногда нашу игру просят перевести на итальянский, но локализацию мы пока не планировали.

P.P.S. А с теми, кто дочитал статью до конца, делимся промокодом на плюшки внутри игры: введите слово "прогресс" (без кавычек) в настройках игры после скачивания.

Читать на сайте источника »